Falcon 4.0

Falcon 4.0 (Falcão), é um simulador de voo de combate aéreo lançado pela MicroProse em 12 de dezembro de 1998. O simulador é baseado em uma simulação realista do caça F-16 "Fighting Falcon" (Falcão Combatendo), Bloco 50/52 em uma guerra moderna em larga escala na Península Coreana. O mecanismo de campanha dinâmica do Falcon 4.0, é executado de forma autônoma.

O simulador é o desenvolvimento final da série Falcon da Spectrum HoloByte, que começou em 1984. A HoloByte adquiriu a MicroProse em 1993, e começou a usar esse nome para todos os seus títulos em 1996. Depois que a MicroProse foi comprada pela Hasbro o desenvolvimento oficial terminou.

Em abril de 2000, um vazamento no código fonte permitiu o desenvolvimento contínuo do simulador por membros da comunidade de simuladores, incluindo correções de "bugs" e novas campanhas. Muitas dessas adições foram coletadas pela Lead Pursuit, que organizou uma licença oficial do código base original da proprietária Atari, estes foram publicados como Falcon 4.0: Allied Force em 28 de junho de 2005.

Abrangendo mais de uma década, a série Falcon 4.0 é uma das mais antigas série de simuladores que usam o mesmo código base na história do PC. O Falcon 4.0 é um exemplo raro de uma comunidade de usuários que assume um simulador, aprimora-o, mantém a configuração do código atualizado, e o relança como produto comercial, vários anos após sua publicação original.

Informações Gerais

Desenvolvedor:
  • MicroProse Alameda
Editor:
  • Hasbro Interactive
Série:
  • Falcon
Plataforma:
  • Windows Seven, Mac OS
Lançamento:
  • 12 de Dezembro de 1998
Gênero:
  • Simulador de Combate Aéreo
Modos:
  • Jogador Individual, Multijogador
Enredo

A história do simulador começa no início dos anos 90, com as forças norte-coreanas invadindo a Coréia do Sul. Os Estados Unidos enviam um amplo apoio ao Sul, incluindo aviões militares, forças blindadas e embarcações navais. O resto do simulador se desenrola em resposta às ações do piloto virtual, potencialmente envolvendo a China e Rússia. O Japão tem uma base aérea mas, não desempenha nenhum papel no conflito em si. Por causa do conteúdo da história do simulador, que envolve guerra na península coreana, foi banido na Coréia do Sul até 2003.

Interatividade

A imersão do Falcon 4.0 é semelhante às operações reais de combate de um piloto de caça. Primeiro, contém mais de 30 cenários de treinamento que informam ao piloto virtual as manobras do F-16, operação de aviônicos e vários protocolos da USAF (Força Aérea Americana). Após o treino o piloto virtual pode iniciar o modo de simulação principal da campanha, que simula a participação em uma guerra moderna. Alternativamente, pode-se engajar no modo "Dogfight" (Combate à Curta Distância), que fornece um engajamento aéreo individual sem qualquer contexto contínuo, ou criar campanhas efetivamente em miniatura, conhecidas como "Tactical Engagements" (Engajamentos Táticos).



Os resultados do desempenho do piloto durante o uso do Falcon 4.0, são usados para gerar um "LogBook" (Diário de Bordo)

Ele contém detalhes como:

Horas de voo, abates aéreos, abates ar-superfície, condecorações, nome e foto, como também a patente atual do piloto. Um bom desempenho (como eliminar um grande número de unidades terrestres inimigas ou sobreviver a um combate aéreo difícil) durante uma missão pode levar à atribuição de uma condecoração ou uma promoção, por outro lado o mau desempenho (destruir alvos aliados ou ejetar do avião sem um bom motivo), pode levar à rebaixamento ou corte marcial.



A imersão da campanha tem dois estágios primários, instruções e missões. A seção de instrução é usada para lidar com o planejamento de voos e pacotes (um número de voos agrupados para apoio mútuo na obtenção de um objetivo militar comum), designação de pontos de referência para determinar a rota de um determinado, voo e o carregamento de armas usadas pelo avião. Também é possível emitir instruções para cada unidade terrestre manualmente, sobrepondo-se ao manuseio da guerra pela AI. Como é a situação para os pilotos da vida real, é de extrema importância que o piloto virtual examine de perto todos os dados apresentados, para um bom desempenho durante a missão a fim de melhor formular um plano de ação, quando realmente voar o caça. Deixar de observar a localização e as habilidades dos sítios de SAM ou CAP. Sem considerar os métodos de derrotá-los, quase certamente resultará em um voo curto.



A seção de missão do simulador abrange a mecânica real de voar o avião, radar e operação de armas, avaliação de ameaças, comunicações de rádio e navegação. Tudo é feito de tal maneira a simular o avião em uso, tanto quanto possível, enquanto nas configurações de maior realismo.



A versão inicial do simulador veio com três cenários pré-definidos para o piloto virtual usar no modo de campanha. "Tiger Spirit" descreveu uma guerra em que a "ROK" e as forças aliadas repeliram o ataque inicial à "DPRK" e entraram na ofensiva. "Rolling Fire" retratou uma situação muito próxima, onde as forças da "DPRK" invadiram a "DMZ" e fizeram pequenos ganhos, enquanto a "Iron Fortress" simulou um cenário em que o Norte dominou o Sul e o empurrou de volta para sua última linha defensiva.



Ao contrário de sua contraparte estática, uma campanha dinâmica não tem um caminho de simulação definido. As missões e o resto do mundo simulado se desenvolvem conforme o simulador avança, afetado em parte pelo comportamento do piloto virtual ou (você). As campanhas dinâmicas podem apresentar uma experiência de simulação mais aleatória e diversificada mas, são mais difíceis para os programadores implementarem. As AI que controlam a atividade do motor da campanha do Falcon 4.0, podem ser influenciadas por uma ampla variedade de configurações ajustáveis, todas as quais podem ser mudadas para atender os objetivos variáveis à medida que o cenário progride.



O "Tactical Engagement" (ou TE) é uma missão de pequena escala, construída à mão e com um objetivo pré-definido. O mesmo motor lida com as atividades das unidades controladas pela AI. Uma das vantagens de construir esse estilo de missão é permitir que pilotos experientes pratiquem ataques a alvos de alto valor e bem defendidos, que são frequentemente eliminados das campanhas no início, já que a AI atribui pacotes para eliminá-los para maximizar o efeito na prontidão de combate do inimigo.



O modo de operação "Instant Action" ou em outras palavras (Ação Instantânea) coloca o usuário em um F-16 inicialmente em voo, armado com um número infinito de mísseis. Ondas progressivamente mais habilidosas de aviões inimigos entram e engajam o avião do piloto virtual. Muitas opções diferentes estão disponíveis para personalizar esse modo, incluindo a desativação das defesas "SAM" e "AAA", a definição de combustível ilimitado e a dificuldade da primeira onda de alvos hostis de entrada.



O Falcon 4.0 originalmente apresentava gráficos 3D com suporte a multi textura. Foi um dos primeiros simuladores do mercado que foi desenvolvido com multi-thread para aproveitar os processadores x86 dual-core. O simulador usou um thread para gráficos e para simulação primária, e outro para o motor da campanha.

História do Desenvolvimento

O simulador foi originalmente projetado e produzido por Steve Blankenship e Gilman Louie, e publicado sob o rótulo da MicroProse. Embora inicialmente previsto para um lançamento final em 1996 o simulador acabou sendo levado às pressas para o mercado a fim de fazer a temporada de vendas de Natal de 1998. 



O primeiro lançamento do Falcon 4.0 continha várias imperfeições (bugs). O patch (pacote de correções) oficial final (versão 1.08) corrigiu a maioria deles. Após a conclusão do patch 1.08 a equipe de desenvolvimento original foi demitida pela Hasbro Interactive. No entanto, os fãs do Falcon ainda buscavam melhorias adicionais no simulador. As primeiras modificações alteraram a multimídia da simulação e o executável, corrigindo diretamente o código fonte compilado.

Vazamento do Código Fonte

Em 9 de abril de 2000, um desenvolvedor do simulador vazou o código fonte de uma versão do Falcon 4.0 entre a 1.07 e a 1.08 em um página FTP. Apesar de estar disponível apenas por um curto período de tempo, isto marcou o início do desenvolvimento comunitário do Falcon 4.0.

Desenvolvimento Orientado pela Comunidade

Com o código fonte disponível, um piloto virtual do Falcon 4.0 otimizou ainda mais o simulador reprogramando parte da simulação. Seu projeto foi construído deliberadamente para que os dados adicionais dos aviões e terreno pudessem ser instalados retroativamente. Presumidamente, isso foi para permitir o lançamento de um pacote complementar, assim como o Falcon 3.0. A comunidade de modificação que surgiu depois que a equipe de desenvolvimento original foi demitida, passou a usar esse código fonte projetado para adicionar uma grande quantidade de conteúdo extra na forma de "patches" de pós-instalação.



Ao longo de sua existência o Falcon 4.0, recebeu correções contínuas de vários grupos de voluntários (pacotes de correções criados pela comunidade), que aprimoraram os detalhes e a complexidade da simulação ao longo dos anos e corrigiram inúmeros erros da versão original em seus patches. Houve vários grupos que modificaram diferentes partes do Falcon 4.0. Alguns criaram novas "skins" (camuflagens) ou esquemas de pintura para os aviões, enquanto outros modificaram os dados e o código fonte para serem mais realistas. 



Outros ainda trabalham para criar novos teatros de operações para o Falcon 4.0. Benchmark Sims (BMS) é a equipe principal que assume a tarefa de modificação para o usuário final. No entanto, a editora de jogos Atari, emitiu uma ordem para cessar todas as modificações executáveis, e portanto muitas modificações não foram hospedadas por páginas da web. BMS e Free Falcon continuaram a persistir no entanto, Free Falcon até 2013, BMS até os dias atuais.



Uma empresa chamada Lead Pursuit, que foi formada em torno de muitos nomes conhecidos da comunidade de modificadores do Falcon, obteve uma licença da Atari para continuar o desenvolvimento do Falcon 4.0. A Lead Pursuit Inc, vem atualizando o simulador com novos "patches", aprimorando consideravelmente a funcionalidade da simulação, particularmente no aspecto multijogador, que agora permite a formação em "close-up" (fechada) para os pilotos virtuais do mundo todo. O Falcon 4.0: Allied Force foi lançado em 28 de junho de 2005 e é basicamente uma compilação, e unificação de modificações existentes na comunidade do Falcon 4.0 original.



Em janeiro de 2013, o código secundário do Free Falcon, vazou publicamente no GitHub sem o consentimento prévio do atual proprietário da licença a Atari.

Re-Lançamento

Em outubro de 2015, a série Falcon (incluindo o Falcon 4.0 como bônus) foi relançada como distribuição digital no GOG.com, depois de estar comercialmente indisponível por alguns anos e sujeita a preços altos, muitas vezes excessivos, em páginas de comércio na Internet.

Recepção

CGW
PC Gamer (REINO UNIDO) 91%
PC Gamer (ESTADOS UNIDOS) 95%
PC Zone 95/100
Computer Games Strategy Plus
Macworld
Mac Addict "Muito Legal!"

Nos Estados Unidos, o Falcon 4.0 vendeu 41.209 exemplares durante o ano de 1998, após seu lançamento em 12 de dezembro daquele ano. Essas vendas representaram $1,85 milhão de dólares em receita. Em outubro de 1999, suas vendas totais na região subiram para 116.776 cópias o que gerou uma receita de $4,57 milhões de dólares. Ele vendeu 209.000 cópias somente durante o ano de 1999.



O Falcon 4.0 ganhou o prêmio "Melhor Simulação de Voo" da Macworld de 1999. Christopher Breen da revista escreveu:

"Simplesmente não existe um simulador de combate mais realista no Mac hoje em dia". A PC Gamer americana também nomeou o Falcon 4.0 como a melhor simulação de 1998. O simulador foi finalista do "Melhor Simulação" da Computer Gaming World, "A Simulação do Ano" da GameSpot "Melhor Simulação do Ano" da IGN e "Jogo de Simulação do Ano" da Computer Games Strategy Plus, prêmios, todos os quais, finalmente foi para European Air War. Os editores da Computer Games Strategy Plus chamaram o Falcon 4.0 de "extremamente impressionante", enquanto os da Computer Gaming World descreveram-no como "um simulador com detalhes sem precedentes o que teria aplausos se não tivesse sido carregado com imperfeições".



A série Falcon 4.0 é uma das mais antigas séries de simuladores na história do computador a ter usado o mesmo código fonte base. A história do Falcon 4.0 abrange mais de duas décadas de contribuições, e derivados como o Falcon 4.0: Allied Force e também o derivado BMS de 2012 e outras variantes.

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