No Man's Sky

No Man's Sky em tradução livre, (Céu de Ninguém) é um simulador de exploração espacial, desenvolvido e publicado pelo estúdio independente Hello Games. Foi lançado mundialmente para PlayStation 4 e Microsoft Windows em agosto de 2016, e para o Xbox One em julho de 2018. O simulador é construído em torno de quatro pilares: exploração, sobrevivência, combate e negociação. Os aventureiros espaciais são livres para atuar dentro de um universo determinista de mundo aberto, gerado por uma programação procedural, que inclui mais de 18 quintilhões de planetas. Através do sistema da geração procedural do simulador, os planetas têm seus próprios ecossistemas com formas únicas de flora e fauna, e várias espécies alienígenas sencientes podem envolver o aventureiro em combate ou comércio dentro dos sistemas planetários.

Os aventureiros avançam no simulador explorando recursos para fortificar e aprimorar suas espaçonaves, ferramentas e trajes espaciais de sobrevivência, comprando e vendendo recursos usando créditos obtidos pela documentação da flora e da fauna ou buscando o mistério em torno do Atlas, uma entidade cósmica no centro do universo. O fundador da Hello Games, Sean Murray, queria criar um simulador que capturasse o senso de exploração e otimismo dos escritos de ficção científica e arte das décadas de 1970 e 1980 com No Man's Sky. O simulador foi desenvolvido ao longo de três anos por uma pequena equipe da Hello Games com ajuda promocional e editorial da Sony Interactive Entertainment. O simulador foi visto como um projeto ambicioso de uma pequena equipe pela mídia de jogos, e Murray e a Hello Games chamaram muita atenção para o lançamento. No lançamento, o simulador foi encontrado faltando vários recursos que Murray havia afirmado anteriormente estariam presentes, especialmente os recursos multijogador, embora Murray tentou minimizar as expectativas antes do lançamento.

Criticamente, o simulador recebeu uma ampla gama de críticas mistas, com alguns elogiando as conquistas técnicas do universo proceduralmente gerado, enquanto outros consideraram a imersão fraca e repetitiva. Além disso, a falta de recursos prometidos e a falta de comunicação da Hello Games nos meses seguintes ao lançamento criaram repercussão de sua base de aventureiros espaciais. A promoção e o marketing de No Man's Sky se tornaram assunto de debate, e a indústria de videogames usou "No Man's Sky" como um exemplo de equívocos a serem evitados no marketing. A Hello Games permaneceu comprometida em melhorar e expandir o simulador, enquanto continuava a ter um culto de seguidores. Desde as críticas iniciais, o simulador recebeu várias atualizações de conteúdo importantes que introduziram vários recursos que faltavam anteriormente, tais como: veículos de superfície, construção de bases e gerenciamento de frotas espaciais, os quais geralmente melhoraram sua recepção geral.

Informações Gerais

Desenvolvedor:
  • Hello Games
Editor:
  • Hello Games
Diretores:
  • Sean Murray
  • Grant Duncan
  • Ryan Doyle
  • David Ream
Produtor:
  • Gareth Bourn
Projetistas
  • Will Braham
Artistas
  • Aaron Andrews
  • Beau Lamb
  • Grant Duncan
  • Jacob Golding
  • Levi Naess
Compositor:
  • 65daysofstatic
Plataforma:
  • Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4
Lançamento: 
  • AMERICA DO NORTE: 9 de Agosto de 2016 (PlayStation 4)
  • EUROPA: 10 de Agosto de 2016 (PlayStation 4)
  • MUNDIAL: 12 de Agosto de de 2016 (Microsoft Windows)
  • MUNDIAL: 24 de Julho de 2018 (Xbox One)
Gênero: 
  • Simulador de Combate e Aventura Espacial
Modos: 
  • Jogador Individual, Multijogador
Imersão

No Man's Sky é um simulador de combate e aventura espacial simulador a partir de uma perspectiva de primeira ou terceira pessoa que permite aos aventureiros espacias participar de quatro atividades principais: exploração, sobrevivência, combate e comércio. O piloto espacial assume o papel de um espécime de explorador planetário humanoide alienígena, conhecido no simulador como o Viajante, em um universo inexplorado. Eles começam em um planeta aleatório perto de uma espaçonave acidentada na borda da galáxia, e são equipados com um exosuit de sobrevivência com um jetpack, e uma "multitool" que pode ser usada para escanear, coletar e coletar recursos, bem como para atacar ou atacar. defenda-se das criaturas e das forças hostis. O piloto espacial virtual pode coletar, consertar e reabastecer a embarcação, permitindo que eles viajem pelo planeta, entre outros planetas e estações espaciais no sistema solar local, participem de combates espaciais com facções alienígenas ou realizem jatos hiperespaço a outros sistemas estelares. Enquanto o simulador é aberto, o piloto pode seguir a orientação da entidade conhecida como o Atlas para se dirigir para o centro da galáxia.



A característica definidora do No Man's Sky é que quase todas as partes da galáxia, incluindo estrelas, planetas, flora e fauna nestes planetas, e encontros alienígenas sencientes, são criados através de geração procedural usando algoritmos determinísticos e geradores de números aleatórios a partir de um único número de sementes. Este valor de 64 bits leva a que existam mais de 18 quintilhões (1,8 × 1019) de planetas para explorar dentro do simulador. Muito poucos dados são armazenados nos servidores do simulador, pois todos os elementos do simulador são criados através de cálculos determinísticos quando o piloto estrelar está próximo a eles, garantindo que outros pilotos vejam os mesmos elementos de outro piloto viajando para o mesmo local na galáxia. O piloto espacial pode fazer alterações temporárias em planetas, como recursos de mineração, mas essas mudanças não são rastreadas quando o piloto deixa a vizinhança. Apenas algumas alterações "significativas", como a destruição de uma estação espacial, são rastreadas para todos os pilotos virtuais nos servidores do simulador. O simulador usa servidores diferentes para as versões PlayStation 4 e Windows.



Através da exploração, o piloto virtual é creditado com "unidades", a moeda do simulador observando planetas ainda não vistos, bases alienígenas, flora e fauna em suas viagens. Se o piloto for o primeiro a descobrir um deles, ele poderá ganhar unidades adicionais fazendo o envio dessas informações para o Atlas, além de ter seu nome creditado com a descoberta para ser visto por outros pilotos espaciais através dos servidores do simulador. Os pilotos espaciais também têm a oportunidade de renomear esses recursos neste ponto dentro dos limites definidos por um filtro de conteúdo. O No Man's Sky pode ser simulado offline, mas a interação com o Atlas requer conectividade on-line.



O piloto virtual deve garantir a sobrevivência do Viajante, já que muitos planetas têm atmosferas perigosas, como temperaturas extremas, gases tóxicos e tempestades perigosas. Embora o piloto possa procurar abrigo em bases alienígenas ou cavernas, esses ambientes vão desgastar a blindagem e a armadura do exosuit e podem matar o Viajante, assim o piloto virtual deve coletar recursos necessários para a sobrevivência. Coletando blueprints, o piloto pode usar recursos para criar atualizações em seu exosuit, multitool e astronaves para facilitar a sobrevivência, com várias dessas atualizações funcionando de maneira sinérgica para melhorar a capacidade de sobrevivência e as capacidades do Traveler. Cada um desses elementos tem um número limitado de slots para atualizações e espaço de recursos, exigindo que o piloto virtual gerencie seus inventários e conjuntos de recursos, embora o piloto possa ganhar novos slots para o exosuit ou comprar novos navios e multiferramenta com mais slots. Muitos recursos do exosuit, multiferramenta e espaçonaves precisam ser reabastecidos após uso prolongado, usando recursos coletados como fonte de combustível. Equipamentos melhores, e as plantas e recursos para fabricar esse equipamento, geralmente estão localizados mais perto do centro da galáxia, fornecendo um condutor para o piloto estrelar.



Enquanto em um planeta, o viajante pode ser atacado por criaturas hostis. Eles também podem ser atacados por Sentinelas, uma força robô auto-replicadora que patrulha os planetas e toma medidas contra aqueles que tomam os recursos do planeta. O jogador pode afastá-los usando as armas instaladas na multitool. O jogo usa um "nível de procurado" semelhante ao da série Grand Theft Auto; baixos níveis de procurado podem fazer com que pequenos drones apareçam, que podem ser facilmente combatidos, enquanto máquinas gigantescas de andar podem atacar o jogador em níveis mais altos. Enquanto no espaço, o Viajante pode ser atacado por piratas que buscam a carga de seu navio, ou por facções estrangeiras com as quais eles têm uma má reputação. Aqui, o jogador pode usar os sistemas de armas da nave para participar dessas batalhas. Caso o Viajante morra em um planeta, ele será reaberto em seu último ponto de salvamento sem o inventário de seu exoesqueleto; o jogador pode recuperar esses materiais se o jogador puder alcançar o último local de morte. Se o Viajante morre no espaço, eles também reaparecerão na estação espacial do sistema local, mas terão perdido todos os bens a bordo do navio. Mais uma vez, esses bens podem ser recuperados viajando até o ponto em que o jogador morreu no espaço, mas com a incerteza adicional dos piratas que reivindicam a mercadoria primeiro.



Cada sistema estelar tem uma estação espacial onde o Viajante pode trocar recursos, multiferramentas e navios, e interagir com um ou mais alienígenas de três diferentes raças que povoam a galáxia. O jogador também pode encontrar bases alienígenas ativas ou abandonadas em planetas que oferecem funções similares. Cada raça alienígena tem sua própria língua, apresentada como uma substituição palavra por palavra que inicialmente será um disparate para o jogador. Por meio de comunicações freqüentes com essa raça, além de encontrar monólitos espalhados em planetas que atuam como pedras de Roseta, o jogador pode entender melhor essas linguagens e realizar ações adequadas ao interagir com os personagens alienígenas não-jogadores, ganhando favor do alien e de sua raça. para futuros negócios e combate. Conseqüentemente, respostas impróprias a alienígenas podem fazer com que elas não gostem do Viajante, e suas frotas limitadas pelo espaço podem atacar o Viajante à vista. O jogo inclui uma loja galáctica de mercado livre acessível em estações espaciais ou bases alienígenas, onde alguns recursos e bens têm valores mais elevados em alguns sistemas em comparação com outros, permitindo ao jogador lucrar com a coleta de recursos e comércio subsequente.



O No Man's Sky é projetado principalmente como um jogo single-player, embora as descobertas possam ser compartilhadas com todos os jogadores através do Steam Workshop, e os amigos podem rastrear um ao outro no mapa galáctico do jogo. Sean Murray, da Hello Games, afirmou que se pode gastar cerca de quarenta horas de jogo para chegar ao centro da galáxia se elas não realizam atividades paralelas, mas ele também antecipou que os jogadores jogariam o jogo da maneira que mais lhes convier. , como ter aqueles que podem tentar catalogar a flora e a fauna no universo, enquanto outros podem tentar estabelecer rotas comerciais entre planetas. Os jogadores podem rastrear amigos no mapa galáctico e nos mapas do sistema. Devido a aspectos limitados no modo multijogador, a Sony não exige que os usuários do PlayStation 4 tenham uma assinatura do PlayStation Plus para jogar online.

Atualizações pós-lançamento

Uma grande atualização lançada em novembro de 2016, conhecida como "Atualização da Fundação", acrescentou a capacidade do jogador de definir um planeta como um "planeta-lar" e construir uma base naquele planeta a partir de componentes modulares criados a partir de recursos coletados. Uma vez construído, o jogador pode retornar imediatamente à sua base através do teletransporte de uma estação espacial no resto da galáxia. A base apóia a adição de estações especiais, como terminais de pesquisa, que podem ser gerenciadas por um dos alienígenas conscientes, o que pode ajudar a desbloquear componentes básicos e plantas, a colher flora por recursos e outros aspectos. O jogador pode optar por derrubar a base e se mudar para um planeta diferente a qualquer momento. O jogador também tem habilidades para construir dispositivos como perfuratrizes minerais automáticas no campo. O jogador é capaz de comprar cargueiros de espaçonaves, que servem tanto como uma base limitada ao espaço, com opções de construção e construção de bases similares quanto a base planetária, e como capacidade adicional de armazenamento que recursos coletados podem ser transferidos.



A atualização da Fundação também adiciona dois novos modos de jogo, com a jogabilidade original considerada como o terceiro modo padrão. O modo de sobrevivência é semelhante ao gameplay padrão, mas a dificuldade é muito maior - os efeitos atmosféricos têm maior impacto na armadura do exosuit, criaturas alienígenas são mais hostis, Sentinelas são mais alertas e mortais e recursos tendem a ser escassos. Se um jogador morrer no modo Sobrevivência, ele deve reiniciar sem poder recuperar seu progresso perdido, embora ainda possua seus créditos, progresso de linguagem alienígena e projetos conhecidos. O modo criativo remove grande parte da mecânica que pode matar o personagem do jogador e fornece recursos ilimitados para a construção de bases.


Uma segunda atualização lançada em março de 2017, conhecida como "Path Finder Update", acrescentou vários novos recursos ao jogo. Entre eles, a capacidade de compartilhar bases com outros jogadores, bem como novos veículos chamados exocraft para ajudar na exploração. O exocraft pode ser construído no planeta natal do jogador e ser utilizado em qualquer outro planeta através de uma pequena atualização lançada alguns dias depois. A atualização também continha uma opção permadeath que apaga completamente o progresso do jogador na morte; suporte para o Steam Workshop para modificações do usuário na versão Windows; novos recursos e materiais básicos de construção, classes de naves e multiferramentas e suporte para gráficos aprimorados do PlayStation 4 Pro.



Uma terceira atualização, intitulada "The Atlas Rises", foi lançada em agosto de 2017. Ela incluiu contribuições significativas para o modo de história do jogo, acrescentou cerca de 30 horas de narrativa e adicionou missões processualmente geradas. O jogador pode usar portais para transportar rapidamente pela galáxia do jogo. Um modo cooperativo on-line limitado, chamado "Exploração Conjunta", permite que até 16 jogadores explorem o mesmo planeta e usem comandos de bate-papo e texto de voz para se comunicarem próximos, vendo um ao outro como esferas brilhantes, mas não podem Interagir um com o outro; A Hello Games chamou isso de "importante primeiro passo no mundo da cooperativa síncrona". A atualização foi precedida por várias semanas de um jogo de realidade alternada "Waking Titan".

No Man's Sky Próximo e mais atualizações

A quarta grande atualização, intitulada No Man's Sky Next, foi lançada para o Windows e PlayStation 4 em 24 de julho de 2018; isso também coincidiu com o lançamento de No Man's Sky no Xbox One, que incluiu todas as atualizações, incluindo Next. Além disso, a próxima atualização incluirá suporte para a plataforma de distribuição WeGame da Tencent na China, que, segundo a Hello Games, hospeda um número significativo de jogadores do No Man's Sky.



O No Man's Sky Next é uma atualização significativa para o jogo que a Hello Games considerou mais representativo do jogo que eles queriam lançar em 2016. A atualização incluiu uma experiência multijogador completa, permitindo que até quatro jogadores criassem e personalizassem seus jogos no jogo. avatar e se juntar como aliados para explorar planetas e sistemas estelares e construir bases juntos, ou como oponentes para lutar uns contra os outros. Bases não estão mais limitadas a pontos específicos em um planeta e agora podem ser construídas em praticamente qualquer lugar, incluindo embaixo d'água, e tais bases serão visíveis para todos os outros jogadores do jogo (em suas respectivas plataformas). Os jogadores podem montar frotas de naves estelares para serem usadas em várias missões. O mecanismo do jogo obteve uma revisão significativa em como os planetas são processualmente gerados, bem como a forma como eles são renderizados para o jogador. No lançamento, a versão GOG.com do No Man's Sky Next não tinha o componente multiplayer, um recurso que a Hello Games espera adicionar no final do ano para trabalhar com o software GOG Galaxy, mas de outra forma tinha todo o conteúdo novo. Como resultado, o GOG ofereceu reembolsos dentro de uma janela limitada para quem comprou o jogo, independentemente de quando a compra foi feita.



Em seguida, a Hello Games planeja ser mais interativa com a comunidade e fornecer atualizações mais frequentes, incluindo conteúdo semanal com eventos especiais com metas voltadas para a comunidade que fornecerão a todos os jogadores moeda do jogo para comprar itens no jogo, mas de outra forma gratuitos para todos os jogadores e sem microtransações. O primeiro desses eventos foi lançado no final de agosto de 2018. Além disso, a Hello Games lançou o Galactic Atlas, um website no qual os jogadores podem fazer upload de informações sobre descobertas interessantes que encontraram no jogo para outros jogadores se explorarem.


Atualizações subsequentes de conteúdo para o jogo continuaram após o lançamento do Next. "The Abyss", acrescentado em outubro de 2018, expandiu enormemente as características do jogo em biomas aquáticos, com mais criaturas, recursos, construção de bases, conteúdo adicional de histórias e um novo veículo submarino pessoal para ajudar a explorar áreas subaquáticas. A próxima grande atualização "Visões", lançada em novembro de 2018, expandiu o número de biomas disponíveis, incorporou mais flora e fauna anormais em certos mundos e incluiu a oportunidade de coletar recursos e troféus dos locais de queda de cargueiros, bases alienígenas e criaturas fossilizadas.


Outra atualização gratuita, "Beyond", está prevista para lançamento em meados de 2019 e contará com três componentes principais. Espera-se que um componente, chamado "Online", expanda os recursos multijogador do jogo.

Enredo

O personagem do jogador, conhecido como Viajante, acorda em um planeta remoto perto de sua espaçonave acidentada. Eles recebem uma mensagem de uma entidade chamada "The Atlas", que oferece sua orientação, direcionando o personagem para fazer os reparos necessários na espaçonave e coletar os recursos necessários para abastecer um salto no hiperespaço para outro sistema solar. No caminho, eles encontram membros individuais de três espécies alienígenas, o Gek, o Korvax e o Vy'keen, que habitam a galáxia.


À medida que o Viajante se movimenta em direção a outros sistemas, eles são alertados para a presença de uma anomalia espacial em um sistema próximo. Viajando para lá, encontram uma estação espacial especial (anomalia espacial) onde dois alienígenas esperam por eles, a Entidade de Sacerdote Nada e o Polo Especialista. Nada e Polo têm conhecimento além do que outros alienígenas da galáxia parecem possuir, incluindo a capacidade de falar sem tradução para o Viajante. Eles são capazes de guiar o Viajante para o encontro com o Atlas, seja direcionando-o para a localização de uma Interface Atlas próxima, ou para um buraco negro que pode rapidamente levar o Viajante para mais perto do centro da galáxia. O Viajante investiga as Interfaces para se encontrarem em comunicação direta com o Atlas, que deseja que elas continuem a explorar e coletar informações enquanto se movem em direção ao centro, onde a entidade Atlas parece estar. O Atlas julga o progresso do Viajante e concede uma Pedra do Atlas se considerar o Viajante digno.



O Viajante continua sua jornada, continuando a receber ajuda de Nada e Polo e Atlas Stones de outras Interfaces. À medida que o Viajante progride, eles se tornam conscientes de que, como Nada e Polo, são diferentes dos outros seres sencientes na galáxia, tendo alguma noção da construção e da natureza do universo. É revelado que a própria galáxia existe como uma simulação computacional gerenciada pelo Atlas, o Traveler uma entidade criada pelo Atlas para explorar a simulação, enquanto Nada e Polo eram "erros" que se tornaram autoconscientes de estarem em uma simulação e isolaram-se na anomalia para ajudar os outros.


Em última análise, o viajante chega ao centro da galáxia, encontrando outra interface Atlas. O Traveler apresenta a Interface com as Atlas Stones obtidas, sobre as quais o Atlas cria uma nova estrela e sistema solar, além de criar outra nova entidade Traveler para reiniciar a exploração. O Traveler atual é liberado, livre para explorar por si próprio, enquanto da visão do jogador, eles são colocados no controle deste novo Traveler, efetivamente reiniciando o jogo.

Desenvolvimento


O No Man's Sky representou a visão da Hello Games de um jogo amplo e chamativo que eles queriam seguir enquanto asseguravam seu bem-estar financeiro através do Joe Dangerseries dos jogos. O protótipo original do jogo foi trabalhado por Sean Murray, da Hello Games, que queria criar um jogo sobre o espírito de exploração inspirado na ficção científica otimista de Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Robert Heinlein, e a arte da capa destes. funciona nas décadas de 1970 e 1980. O desenvolvimento expandiu-se para uma pequena equipe de quatro pessoas antes de seu primeiro teaser em dezembro de 2013. Cerca de uma dúzia de desenvolvedores trabalhou no jogo nos três anos que antecederam seu lançamento, com a Sony Interactive Entertainment oferecendo suporte promocional e de marketing. A Sony anunciou formalmente o título durante a sua conferência de imprensa na Electronic Entertainment Expo 2014, o primeiro jogo desenvolvido de forma independente a ser apresentado nos eventos centrais da Expo.



O mecanismo do jogo emprega vários algoritmos determinísticos, como equações matemáticas parametrizadas que podem imitar uma ampla gama de geometria e estrutura encontradas na natureza. Elementos de arte criados por artistas humanos são usados e também alterados. O áudio do jogo, incluindo sons ambientes e sua trilha sonora subjacente, também usa métodos de geração procedurais a partir de amostras de base criadas pelo designer de áudio Paul Weir e pelo grupo musical britânico 65daysofstatic.

Lançamento

No Man's Sky foi revelado pela primeira vez no VGX Awards em dezembro de 2013 e, posteriormente, ganhou uma atenção significativa da imprensa de jogos. A Hello Games procurou ajuda de uma editora e obteve o interesse da Sony Interactive Entertainment (então Sony Computer Entertainment). A Sony ofereceu financiamento para desenvolvimento, mas a Hello Games apenas solicitou assistência financeira para promoção e publicação. A Sony apresentou o jogo em seu evento de mídia durante a Electronic Entertainment Expo 2014 (E3); até esse ponto, nenhum jogo desenvolvido de forma independente foi demonstrado durante esses eventos no centro do palco.



Rumores circularam no período que antecedeu a Semana dos Jogos de Paris 2015, em outubro de 2015, que No Man's Sky seria lançado junto com a conferência de imprensa da Sony, mas Murray e Sony negaram esses rumores. Em vez disso, a Sony usou sua conferência de imprensa para anunciar o lançamento esperado do jogo em junho de 2016 para o PlayStation 4.



O lançamento agendado do jogo durante a semana de 21 de junho de 2016 foi anunciado em março de 2016, juntamente com o início das pré-encomendas para as versões PlayStation 4 e Windows. A Hello Games também anunciou que a versão PlayStation 4 também estaria disponível em versão padrão e "Limited Edition", publicada pela Sony, juntamente com a versão digital. Cerca de um mês antes deste lançamento planejado, a Sony e a Hello Games anunciaram que o jogo seria adiado até agosto de 2016, com Murray optando por usar as poucas semanas extras como "alguns momentos-chave precisaram de um polimento extra para atingir os nossos padrões". A Hello Games optou por não apresentar na Electronic Entertainment Expo 2016, em junho de 2016, para dedicar mais tempo ao polimento do jogo, com Murray observando que, devido à estrutura do jogo, "temos uma chance de fazer este jogo e podemos bagunça tudo. O jogo tinha ido ouro em 7 de julho de 2016, e foi lançado oficialmente em 9 de agosto de 2016.



A data de lançamento no Reino Unido, originalmente prevista para 12 de agosto e dois dias depois do resto da Europa, foi adiada para 10 de agosto, em parte devido a um novo acordo da Sony com varejistas para permitir o lançamento simultâneo em ambas as regiões. Duas semanas antes do lançamento, a versão mundial do Windows foi lançada alguns dias antes de 12 de agosto de 2016. Murray declarou através do Twitter que eles sentiram que a melhor experiência para os jogadores seria um lançamento mundial simultâneo na plataforma Windows, algo que eles não poderiam controlar com os aspectos de varejo que estavam associados ao mercado regional de PlayStation 4, e assim optaram por segurar o Windows liberação para tornar isso possível. Eles também usaram os poucos dias extras para finalizar os recursos técnicos adicionais que desejavam incluir no lançamento do Windows, como o suporte widescreen de vários monitores.



A versão de varejo de edição limitada inclui um livro de arte e uma história em quadrinhos escrita por Dave Gibbons, James Swallow e Angus McKie; A Sony expressou anteriormente interesse em ficção de companhia para o lançamento do jogo, e Murray se envolveu com Gibbons no desenvolvimento de tal trabalho. Swallow também ajudou com algumas das narrativas do jogo. Uma "Edição do Explorador" de edição limitada para a versão do Windows, publicada pela iam8bit, incluiu uma réplica em miniatura de uma das naves espaciais do jogo ao lado de outros materiais. A Sony lançou um pacote de edição limitada com No Man's Sky e uma placa personalizada para o PlayStation 4 na Europa.



Uma nova-iorquina apresentou o No Man's 's Sky em seu New Yorker Festival de 2015 como parte de seu evento inaugural do Tech @ Fest, destacando-se sobre uma interseção entre cultura e tecnologia. Em 2 de outubro de 2015, Murray fez uma aparição e deu uma demonstração do jogo no Late Show com Stephen Colbert, um talk show noturno da televisão americana.



Nas semanas que antecederam o lançamento do jogo, a Sony lançou um conjunto de quatro vídeos, cada um focado nas principais atividades do jogo: explorar, lutar, trocar e sobreviver. Sony Interactive Entertainment Europe também lançou um anúncio de televisão para o jogo com o comediante Bill Bailey.

Questões de propriedade intelectual

A Hello Games esteve em negociações legais com a Sky plc sobre a marca registrada da palavra "Sky", usada para a No Man's Sky, uma marca registrada que a Sky defendeu anteriormente contra a escolha da "Skydrive" pela Microsoft. A questão foi finalmente resolvida em junho de 2016, permitindo que a Hello Games continuasse a usar o nome.



Poucas semanas antes do lançamento do jogo, o No Man's Sky afirmava estar usando a super-formula com base no trabalho feito pelo Dr. Johan Gielis em 2003, e posteriormente patenteado pela Gielis sob a empresa holandesa Genicap que Gielis fundou e atuou como Chief Research Officer. Murray mencionou a super-formula ao descrever os aspectos da geração processual do jogo em uma entrevista com The New Yorker durante o desenvolvimento. A Genicap antecipa o desenvolvimento de uma ferramenta de software usando a super-formula para seu próprio produto, que pode ser vista no desenvolvimento de videogames, que a Hello Games estaria infringindo se tivesse usado a super-formula no jogo. A empresa afirma que tentou entrar em contato com a Hello Games para perguntar sobre seu uso no No Man's Sky, mas não recebeu nada de volta. A Genicap disse que não queriam parar o lançamento do No Man's Sky, considerado o jogo "muito impressionante", e que gostariam de conversar mais com a Hello Games para trocar conhecimentos com eles, mas "se a fórmula for usada nós precisa ter uma palestra ". Murray respondeu que No Man's Sky não usa a super-formula e estava trabalhando para marcar uma reunião com a Genicap para discutir a situação e suas respectivas matemáticas.

Controvérsia que antecede e durante o lançamento

Duas semanas antes do lançamento oficial, um usuário do Reddit conseguiu comprar uma cópia vazada do jogo para o PlayStation 4 do eBay por cerca de US $ 1.250, e começou a postar vários vídeos de suas experiências no jogo. Outros usuários também alegaram ter vazado cópias e começaram a compartilhar seus próprios vídeos de gameplay. Alguns desses relatórios incluíam elementos negativos sobre o jogo, incluindo falhas frequentes e um tempo muito menor para "completar" o jogo, atingindo o centro da galáxia virtual do que a Hello Games alegou, levando muitos fãs a expressar preocupação e frustração de que o jogo pode não ser tão bom quanto eles previam. Em resposta, Murray pediu aos fãs que esperavam pelo jogo para evitar esses spoilers, afirmando que "passamos anos enchendo o céu de No Man's com surpresas. Você passou anos esperando. Por favor, não estrague tudo por si mesmo.



Alguns varejistas quebraram a data da feira, já que vários jogadores, incluindo jornalistas do Kotaku e do Polygon, começaram suas jogadas iniciais a partir de 5 de agosto de 2016. Polygon observou que a Sony não emitiu nenhum embargo de revisão para o jogo neste momento. A Hello Games redefiniu os servidores para o jogo antes de 9 de agosto de 2016, a fim de dar a todos os jogadores uma lousa limpa. Antes do lançamento oficial, a Sony solicitou que os sites retirassem os vídeos das primeiras cópias, alegando que, devido à natureza do jogo, consideravam que a visão do jogo da Hello Games só seria atingida uma vez por dia. lançamento.Algumas dessas remoções por vídeo incluíram acidentalmente usuários discutindo o jogo, mas sem usar esses vídeos de pré-lançamento, uma situação que Murray e Sony resolveram resolver.



O patch de um dia, no qual a Hello Games estava em funcionamento desde que o jogo foi de ouro em julho, alterou vários aspectos de como o universo processualmente gerado foi criado, de modo que os salvamentos existentes de cópias anteriores não funcionariam mais. Este patch também removeu um exploit que foi observado pelos jogadores de pré-lançamento que lhes permitiu completar o jogo muito mais rápido do que o previsto. Comentaristas notaram que o patch mudaria substancialmente os aspectos do jogo anteriormente criticados pelos primeiros jogadores, e acreditavam que algumas das mudanças foram feitas especificamente para tratar dessas preocupações.



Preocupação foi levantada pela comunidade de fãs quando OpenCritic, uma plataforma agregadora de revisão, declarou que não haveria cópias de revisão do jogo antes do lançamento público e um embargo de revisão que terminaria na data de lançamento. A falta de cópias de revisão é um sinal geral dentro da indústria de que há preocupações dos desenvolvedores ou editores de que um jogo não corresponda às expectativas e, assim, indica que eles querem minimizar qualquer impacto que as revisões possam ter antes do lançamento. No entanto, tanto a OpenCritic quanto a Sony afirmaram mais tarde que haveria cópias de revisão pré-lançamento e que elas estavam aguardando um patch de pré-lançamento antes de enviá-las para os jornalistas. A Eurogamer notou que eles esperavam ter cópias de resenhas até 5 de agosto, mas foram aprovadas até o dia 8 de agosto para colocar o patch no primeiro dia, uma situação que atribuíram ao processo de certificação exigido pela Sony para qualquer jogo em seu serviço. Devido à chegada tardia das cópias de revisão e ao tamanho do jogo, os críticos apresentaram suas avaliações "em andamento" durante vários dias, omitindo uma pontuação final da revisão até que tivessem completado o suficiente do jogo para sua satisfação.



No lançamento, vários bugs de software afetaram as versões do PlayStation 4 e do Windows. Um bug de quebra de jogo ocorreu com uma nave espacial de bônus pré-ordem do jogo que os jogadores poderiam colecionar, o que potencialmente os colocaria em um planeta, e uma exploração de duplicação de recursos poderia reduzir significativamente o tempo necessário para chegar ao fim do jogo. A versão do Windows também recebeu vários relatos de baixa renderização de gráficos, framerates e a incapacidade de iniciar o jogo. Em um dia, a Hello Games identificou diversos problemas comuns e emitiu patches enquanto trabalhava para fornecer melhor suporte técnico e resolver outros problemas. Murray afirmou que seus patches iniciais para os dois sistemas seriam "focados no suporte ao cliente" antes de passar a incluir novos recursos.

Futuro

Murray ofereceu o potencial para estender o jogo através de conteúdo para download que, por causa dos sistemas de geração de processos usados, provavelmente estaria na forma de recursos adicionais ao invés de novos conteúdos. A Hello Games apontou para a construção de bases e a capacidade de comprar cargueiros como adições planejadas para o jogo. Murray antecipou que todas as atualizações estariam disponíveis gratuitamente. O ex-executivo da Sony, Shahid Ahmad, que liderou os esforços da Sony para obter No Man's Sky, afirmou que a Hello Games tinha um cronograma planejado de atualizações para o jogo em 2013.



O primeiro grande patch de conteúdo do jogo, chamado de "Foundation Update", foi lançado em novembro de 2016 e acrescentou a capacidade de criação de bases interestelares, compras de cargueiro interestelar com personalização de construção de base similar, bem como um modo criativo aberto. Também inclui um modo de Sobrevivência, que reduz a disponibilidade de recursos e dificulta os encontros com os inimigos, e faz várias outras melhorias.



Murray sugeriu a possibilidade de lançar ferramentas modding para os jogadores do Windows para alterar o jogo, embora tenha notado que elas seriam limitadas, e não permitiria que os jogadores criassem novos planetas no jogo, por exemplo. Cerca de uma semana após o lançamento do Windows, os jogadores já começaram a examinar os arquivos do jogo e a criar mods não-oficiais, com pelo menos um site de compartilhamento de mod oferecendo-os para distribuição. A Hello Games, desde então, forneceu patches que ajudam a dar suporte a esses mods de usuário.



Murray afirmou em entrevista à IGN antes de divulgar que a VR "seria uma boa opção" para No Man's Sky, já que a experiência imersiva poderia criar "momentos realmente intensos dentro de um jogo". Murray também comentou sobre o potencial de uma remasterização do No Man's Sky para um sistema com mais recursos de hardware, sugerindo que eles seriam capazes de aumentar a resolução da textura e o grau de complexidade da flora e da fauna nos planetas.

Recepção

Metacritic (PC) 61/100 (PS4) 71/100 (XBOX ONE) 77/100
Destructoid 7/10
EGM 7/10
Game Informer 7.5/10
Game Revolution
GameSpot 7/10
GamesRadar+
IGN 6/10
PC Gamer (AMERICANA) 64/100
Polygon 6/10
USgamer
VideoGamer.com 6/10
The Guardian
Metro 6/10
PC Magazine
Time

A primeira introdução do No Man's Sky nos prêmios VGX de 2013 foi considerada o melhor aspecto da apresentação dos prêmios. Sua cobertura expandida na E3 2014 também foi recebida com elogios semelhantes, com vários críticos considerando que ela teria "roubado o show". O título venceu o programa "Best Original Game" e "Best Independent Game" por um painel de críticos de games, além de receber o título de "Comenda Especial pela Inovação".



Após o lançamento, No Man's Sky recebeu críticas "mistas ou médias", de acordo com o agregador de revisão Metacritic, com o lançamento posterior no Xbox One recebendo "críticas geralmente favoráveis". Enquanto muitos elogiaram a realização técnica do universo processualmente gerado pelo No Man's Sky, vários descobriram que a natureza do jogo pode se tornar repetitiva e monótona, com os elementos de gameplay de sobrevivência sendo sem graça e tediosos. Como resumido por Jake Swearingen em Nova York, "Você pode gerar processualmente 18,6 quintilhões de planetas únicos, mas você não pode gerar processualmente 18,6 quintilhões de coisas únicas para fazer."



Algumas das críticas do jogo se originaram das limitações do que a geração processual pode trazer para um jogo. Embora o motor possa produzir um vasto conjunto de planetas diferentes, ele é construído sobre um número finito de ativos predeterminados, como formas básicas de criaturas ou biomas planetários, e um deles exaure rapidamente esses ativos centrais, mesmo com as variações permitidas pela geração processual. Uma avaliação do código do jogo mostrou que a Hello Games teve a previsão de permitir que novos ativos predeterminados fossem adicionados ao jogo por meio de atualizações, que Alissa McAloon, da Gamasutra, sugeriu que com mais artistas para fornecer mais conteúdo, Hello Games ou terceiros poderiam expandir exponencialmente a singularidade percebida de cada planeta. Kate Compton, que trabalhou nos elementos da geração processual de Spore, chamou a questão de "farinha de aveia processual", na medida em que você pode derramar um número quase infinito de tigelas de aveia com várias diferenças, o resultado final ainda se parece com uma tigela de aveia Compton notou que o No Man's Sky não tem uma qualidade de singularidade perceptual, um problema que outros pesquisadores do jogo tentam resolver para fornecer uma experiência mais elaborada, mas ainda processualmente gerada ao jogador, colocando menos ênfase na vastidão dos resultados potenciais. O marketing da Man's Sky dependia disso.



Ben Kuchera, do Polygon, imaginou que No Man's Sky poderia seguir a mesma rota que Destiny, um jogo de 2014 que recebeu críticas mornas por não ter muito do potencial de seus desenvolvedores e editores em marketing, mas tornou-se altamente elogiado depois de vários grandes atualizações. Kuchera referiu-se às declarações da Hello Games sobre novos recursos, conteúdo para download e rastreamento do que os jogadores estão interessados como evidência de que o No Man's Sky evoluiria com o tempo.



Dentro de um dia do lançamento oficial do jogo, a Hello Games informou que mais de 10 milhões de espécies distintas foram registradas por jogadores, superando as estimadas 8,7 milhões de espécies identificadas até o momento na Terra. No primeiro dia do lançamento do Windows, o No Man's Sky viu mais de 212.000 jogadores simultâneos no Steam, excedendo o maior número de jogadores simultâneos para a maioria dos outros jogos, incluindo outros lançamentos de 2016 como XCOM 2 e Dark Souls III. A Chart-Track informou que as vendas do lançamento físico de No Man's Sky no Reino Unido durante a primeira semana foram o segundo maior título de lançamento do PlayStation 4 publicado pela Sony, após o Uncharted 4, e o quinto maior entre todos os editores e formatos da Sony. No entanto, uma semana depois, esses números caíram significativamente; a contagem de jogadores simultâneos no Steam caiu abaixo de 23.000, e as vendas do Reino Unido caíram 81% na segunda semana. O número de jogadores simultâneos no Steam caiu para cerca de 2.100 até o final de setembro de 2016. Embora o dropoff do jogador após o lançamento seja comum em jogos, a taxa de dropoff do No Man's Sky foi considerada excepcionalmente alta. O Steam Spy relatou que o No Man's Sky teve o terceiro maior "fator hype", uma medida estatística de queda de jogadores dos relatórios disponíveis publicamente, de todos os jogos lançados no Steam desde o início de 2016 até agosto daquele ano.



O jogo foi o título mais vendido da PlayStation Store no mês de agosto de 2016. As vendas físicas do No Man's Sky no PlayStation 4 e no Windows em agosto de 2016 tornaram o segundo jogo mais vendido na América do Norte em receita naquele mês, de acordo com o NPD Group. A SuperData Research afirmou que, para o mês de agosto de 2016, o No Man's Sky foi o segundo jogo de maior bilheteria em vendas digitais em todos os consoles e o sexto mais alto para PC. A Valve Corporation informou que o No Man's Sky foi um dos doze maiores jogos de receita de bilheteria disponível na plataforma em 2016, enquanto o Steam Spy estimou que mais de 823.000 cópias foram vendidas em 2016 para uma receita bruta total de mais de US $ 43 milhões. Com o lançamento de "Next" e a versão Xbox One do título em julho de 2018, a SuperData informou que o No Man's Sky foi o sexto game de console mais vendido no mundo, levando cerca de US $ 24 milhões em todas as plataformas.



O No Man's Sky ganhou o Prêmio de Inovação e foi indicado ao prêmio de Melhor Tecnologia para o Game Developers Choice Awards de 2017. Murray e outros membros da Hello Games compareceram à Game Developers Conference, mas não esperavam ganhar nada dada a reputação do jogo naquele momento e optaram por ir a outro lugar para jantar quando foram nomeados os vencedores do Innovation Award. O jogo foi nomeado para a Excelência em Realização Técnica para o SXSW Gaming Awards de 2017. O título também foi nomeado para o prêmio British Game para o 13º British Academy Games Awards. O PC Gamer nomeou No Man's Sky como o melhor prêmio de Jogo em andamento em 2017, e o Shacknews o considerou o Melhor Comeback em 2017, ambos elogiando as atualizações adicionadas no ano desde seu lançamento, que melhoraram a maneira como um jogador interagiu com o jogo. O jogo foi indicado para "Melhor Jogo Cooperativo" e "Jogo Xbox do Ano" com No Man's Sky Next no Golden Joystick Awards de 2018, e para "Melhor Jogo em Andamento" no The Game Awards 2018 , e ganhou o prêmio de "Most Evolved Game" no 201X SXSW Gaming Awards.

Trilha Sonora

A trilha sonora oficial do jogo, Music for an Infinite Universe por 65daysofstatic, foi lançada em 5 de agosto de 2016 e recebeu críticas positivas de críticos de música. Andrew Webster, do The Verge, descreveu a trilha sonora como uma extensão de álbuns anteriores, particularmente da Wild Light, mas com uma grande vibração de ficção científica, considerando a faixa "Asimov" como "voar em uma pintura de Chris Foss". Sam Walker-Smart para Clash avaliou o álbum em 8 de 10, considerado o álbum um dos 65 dias de melhor eststatic, e que era "apocalíptico, transcendental e encharcado em um sentido de puro épico".

Controvérsia

Desde a sua revelação no programa VGX de 2013 e ao longo do seu desenvolvimento, o potencial do No Man's Sky foi amplamente promovido em toda a indústria dos videojogos e criou uma grande dose de entusiasmo. Matt Kamen da Wired UK chamou o No Man's Sky "talvez um dos títulos indie mais badalados da história dos games". Muita da atenção foi atraída para o enorme alcance realizado pela geração processual do jogo, e o tamanho relativamente pequeno da equipe da Hello Games por trás dele. O No Man's Sky foi visto como um título em potencial para mudar a indústria, desafiando o status quo do desenvolvimento de jogos triple-A, que, segundo Peckham, havia se tornado "rico e complacente". O jogo foi considerado como tendo potencial semelhante para impactar a indústria do jogo como Minecraft, embora em contraste, David Sims do The Atlantic opinou que a relevância do Minecraft levou vários anos para se desenvolver, enquanto No Man's Sky foi sobrecarregado com expectativas desde o início. O No Man's Sky foi considerado por Nathan Lawrence da IGN como um simulador de vôo espacial amigável, oferecendo controles que eram "simples de aprender e fascinantes" quando comparados ao Elite: Dangerous e Star Citizen, oferecendo ainda uma jogabilidade envolvente.

Durante o Desenvolvimento

Os conceitos por trás do No Man's Sky, permitindo um loop de feedback semelhante ao Graal em torno da exploração do espaço quase infinito, de acordo com Matt Peckham, da Time, criaram uma grande expectativa para o jogo dos jogadores, já que como um desafio para eles desafiarem. Em um exemplo específico, a Hello Games afirmou inicialmente que seu sistema alcançaria 4,3 bilhões de planetas por meio do uso de uma chave de 32 bits; quando os jogadores expressaram dúvidas de que esse escopo poderia ser feito, a Hello Games alterou sua abordagem para usar um número de 64 bits para criar 18 quintilhões de planetas para provar o contrário. Muitos comentaristas compararam No Man's Sky com o 2008's Spore da Maxis, que prometera ambições similares de usar a geração processual para construir novas criaturas e mundos. No entanto, pela liberação, a extensão do uso da geração procedural foi reduzida durante o curso da produção, e o jogo resultante não foi tão bem recebido quanto o previsto. Murray estava ciente de que alguns críticos estavam aplicando cautela em sua visão de No Man's Skydue para suas experiências anteriores com Spore.



Kris Graft para Gamasutra comentou que muitos jogadores e jornalistas tinham grandes expectativas para o jogo, bem como grandes expectativas, com alguns acreditando que seria, entre outros aspectos, o "melhor simulador de espaço", o "melhor atirador de ação multiplayer", e o "melhor jogo de pura exploração". Kyle Orland, da Ars Technica, descobriu que ao contrário de Spore ou Fable que tinham "saturação de campanhas PR que prometiam revolucionárias e revolucionárias jogabilidades" que não estavam presentes nos lançamentos finais, as declarações da Hello Games sobre "No Man's Sky" foram relativamente contidas e realistas. sobre o que eles estavam prometendo ". Orland supõe que muitos jogadores e jornalistas "colocaram suas próprias expectativas nas lacunas do jogo" a partir do que a Hello Games alegou. O fundador da Vlambeer, Rami Ismail, considerou a força da campanha de marketing da Hello Games e da Sony para gerar interesse no jogo, chamando o tom usando o conceito de grandeza e escala ao invés de absolutos como "uma pequena obra de explicar o conceito abstrato ao maior possível público"; Ben Kuchera, da Polygon, concordou com este ponto, mas considerou que o marketing pode ter se distanciado da Sony e da Hello Games, já que os jogadores não tinham uma compreensão concreta das limitações do jogo antes do lançamento. O próprio Murray estava ciente do "nível irreal e intangível de empolgação" que os fãs tinham do jogo e, dado que esperavam três anos para jogá-lo, esperavam que fosse perfeito. Ele argumentou que achava que ele e a Hello Games tentavam ser "razoavelmente abertos e honestos sobre o que o jogo é" durante todo o ciclo de marketing para definir expectativas. Na véspera do lançamento oficial, Murray avisou os jogadores que o No Man's Sky pode não ter sido "o jogo que você imaginou daqueles trailers" e que o título era um "jogo muito frio", dando aos jogadores um tamanho de universo caixa de areia que faz você se sentir como se "entrasse em uma capa de livro de ficção científica"; Murray acreditava que o jogo teria uma resposta "super divisiva" dos jogadores devido a algumas dessas expectativas.



No Man's Sky desenvolveu uma base de fãs dedicada antes de seu lançamento, com muitos reunindo-se em um subreddit para rastrear e compartilhar informações publicadas sobre o jogo. Sam Zucchi, escrevendo para Kill Screen, propôs que os jogadores ansiosos pelo No Man's Sky eram uma espécie de religião, acreditando que a Hello Games poderia oferecer uma experiência que antes nunca foi oferecida pelos videogames antes, a habilidade de explorar universo infinito.



Após a notícia do atraso do jogo de junho a agosto de 2016, Murray, juntamente com o escritor Kotaku Jason Schreier, que primeiro relatou o boato do atraso, recebeu várias ameaças de morte em resposta, as quais Murray publicamente respondeu com bom humor. A situação foi vista por outros jornalistas como uma questão crescente entre o hype de pré-lançamento criado pelo marketing para videogames e a natureza excitada dos fãs desses jogos antes mesmo de seu lançamento. Phil Hartup, do New Statesman, considerou que quando o marketing de um jogo gera uma necessidade de qualquer tipo de notícia por aqueles ansiosos para jogar, notícias decepcionantes como atrasos podem levar prontamente os fãs online a reagirem de maneira paranóica às expectativas de marketing. Phil Owen escrevendo para TheWrap culpou tais questões nos profissionais de marketing de videogame, já que o campo se tornou menos sobre a venda de um jogo e mais sobre como criar seguidores para o jogo e "fandomizar armas".

No Lançamento

Além de sua reação mista dos críticos, a reação dos jogadores à versão de lançamento de No Man's Sky foi negativa em resposta a vários problemas no lançamento do jogo, impulsionados por reações anteriores daqueles que haviam jogado antes de seu lançamento oficial. Os usuários expressaram preocupação com a aparente falta de recursos e outros problemas associados ao lançamento do PlayStation 4, enquanto muitos jogadores na versão do Windows via Steam e GOG.com deram ao jogo críticas negativas devido às fracas capacidades gráficas ou incapacidade de lançar o jogo. Os jogadores também ficaram desapontados com a aparente falta de recursos que a Hello Games e a Sony haviam declarado em anúncios anteriores e entrevistas seriam incluídas no jogo; uma lista inicialmente compilada por membros do subreddit do No Man's Sky consistindo em todos esses recursos apareceu cerca de uma semana após o lançamento. Em outubro de 2016, o jogo apresentava uma das piores classificações baseadas em usuários do Steam, com uma média agregada "principalmente negativa" de mais de 70.000 usuários. Na Game Developers Conference de 2017, Murray admitiu que subestimou muito o número de jogadores que começariam inicialmente o jogo; Usando estimativas de Inside e Far Cry: Primal, ambos lançados pouco antes de No Man's Sky, o estúdio esperava cerca de 10.000 jogadores simultâneos no lançamento, mas na verdade viu mais de 500.000 jogadores no PlayStation 4 e no Windows, com cerca de metade vindo do Windows lado. Isso sobrecarregou a capacidade esperada do servidor e sobrecarregou a equipe de suporte com relatórios de bugs e ajuda técnica, levando a problemas notáveis com as comunicações na janela de lançamento. No mesmo evento, a Hello Games anunciou que havia iniciado seu próprio programa de suporte, conhecido como "Hello Labs", que ajudará a financiar e apoiar os desenvolvedores de jogos usando geração procedural ou outro modo de jogo experimental. Murray afirmou que eles antecipam o financiamento de um ou dois jogos de cada vez, e que um título já fazia parte do programa no momento do anúncio.



Um dos recursos mais significativos que parecia estar ausente da versão de lançamento do No Man's Sky foi sua capacidade multiplayer. A Hello Games declarou durante o desenvolvimento que o No Man's Sky incluiria elementos multiplayer, embora a implementação esteja longe dos métodos tradicionais, como seria visto em um massivo jogo online multiplayer, ao ponto de Murray ter dito aos jogadores para não pensarem em No Man's Sky. como um jogo multiplayer. Devido ao tamanho do universo do jogo, a Hello Games estimou que mais de 99,9% dos planetas nunca seriam explorados pelos jogadores, e que a probabilidade de encontrar outro jogador através de encontros casuais é quase zero. Murray declarou em um Entrevista de 2014 de que No Man's Sky incluiria um sistema de matchmaking similar ao utilizado para Journey quando tais encontros ocorressem; cada jogador online teria um "lobby aberto" que qualquer jogador em sua proximidade no universo entraria e sair Esta abordagem foi concebida para fornecer "momentos legais" para os jogadores quando eles se encontram, mas não para apoiar a jogabilidade como jogador versus ambiente ou modos totalmente cooperativos. De acordo com Murray em 2018, a Hello Games trabalhou para tentar manter esse leve elemento multiplayer no jogo durante a parte final de seu ciclo de desenvolvimento, mas descobriu que era muito difícil incluir e optou por removê-lo para o lançamento do jogo, Acreditando que com o tamanho do universo do jogo, apenas alguns jogadores acabariam experimentando isso.



Perguntas sobre os aspectos multiplayer de No Man's Sky foram levantadas um dia após o lançamento oficial no PlayStation 4. Dois jogadores tentaram se encontrar em um local no universo virtual do jogo depois que um jogador reconheceu o outro ao ver seu nome de usuário anexado a uma descoberta planetária . Apesar de confirmar que eles estiveram no mesmo local no mesmo planeta fora do jogo através de suas respectivas transmissões da Twitch.tv, eles não conseguiam se ver. Além disso, descobriu-se que as cópias européias da embalagem de edição limitada usavam um adesivo para cobrir o ícone de jogo on-line do PEGI. Os jornalistas notaram uma série de potenciais motivos pelos quais os jogadores podem não ter se encontrado, incluindo os usuários que estão em instâncias separadas ou problemas de servidor relatados pela Hello Games no lançamento, embora alguns opinem que isso pode ter sido um recurso removido antes do lançamento. A Hello Games notou que eles tiveram "muito mais" jogadores do que esperavam no lançamento e estão trazendo mais pessoas para ajudar no jogo, além de corrigir os problemas críticos no lançamento do jogo, mas eles não fizeram uma declaração direta sobre o multiplayer. situação em setembro de 2016.



Fora das notas de patch, a Hello Games efetivamente ficou em silêncio nas mídias sociais logo após o lançamento do jogo até o anúncio da atualização da Fundação no final de novembro de 2016. Murray, que usou a conta do Twitter da Hello Games com alguma frequência antes do lançamento, não tinha Foi visível on-line nos primeiros dois meses após o lançamento do jogo. No anúncio desta atualização, a Hello Games admitiu estar "quieta", mas tem prestado atenção às várias críticas feitas ao jogo. Schreier do Kotakuand Ben Kuchera do Polygon comentou que parte da reação negativa do jogador se deveu à falta de esclarecimentos sobre esses recursos aparentemente ausentes da Hello Games ou da Sony nas semanas imediatamente após o lançamento, com Kuchera afirmando ainda que com o silêncio de qualquer um dos dois. companhia, "as vozes mais altas e mais negativas estão gritando sem oposição" e levando a uma forte percepção negativa do jogo. Kuchera escreveu mais tarde que muitas das questões que antecederam a divulgação do No Man's Sky, seja por escolha ou acaso, fornecem muitas lições sobre a importância de relações públicas adequadas. Kuchera apontou especificamente para a decisão de reter as cópias da análise e uma aparente falta de relações públicas (PR) para gerenciar as declarações relacionadas a quais recursos estariam no jogo. Kuchera também observou que muitas pessoas haviam tomado o hype gerado pela imprensa apenas para se decepcionar com o jogo final, e que os consumidores tinham maneiras de avaliar o jogo após o seu lançamento antes que eles comprassem o título. O presidente da Sony, Shuhei Yoshida, admitiu que a Hello Games não tem "uma grande estratégia de relações públicas" para a No Man's Sky, em parte por não ter uma equipe dedicada de RP para gerenciar as expectativas, mas continua apoiando os desenvolvedores enquanto eles continuam atualizando o jogo. Jesse Signal, escrevendo para o Boston Globe, observou que parte do hype para No Man's Sky pode ser atribuída aos próprios jornalistas de jogos por ficarem muito animados com o jogo, postulando "Se os jornalistas tivessem feito certas perguntas em certos momentos, talvez fosse mais É difícil para a Hello Games fazer promessas que não poderiam cumprir".



A falta de recursos na versão de lançamento do jogo se tornou um ponto de discórdia, com muitos jogadores usando as páginas de revisão do Steam e do GOG.com, juntamente com as análises do Metacritic, para dar a ele classificações ruins. Sean Murray recebeu uma grande quantidade de críticas online de jogadores, incluindo acusações de mentiras. Um usuário do Reddit retirou temporariamente a lista documentada de recursos removidos depois que ele recebeu mensagens que o parabenizaram por "realmente colocá-lo nesses 'devils'", o que não era sua intenção ao publicar a lista; ele não queria fazer parte da raiva contra a Hello Games. O fórum de subreddit tornou-se hostil devido à falta de atualizações da Hello Games ou da Sony, o que levou um moderador a excluir o subreddit devido à toxicidade dos comentários, mais tarde desfazendo essa ação em futuras revisões.



Em uma entrevista em julho de 2018, Murray afirmou que o período após o lançamento de No Man's Sky foi difícil para ele e para o estúdio devido à reação que incluiu numerosas ameaças de morte e bombas durante esse período que forçaram o estúdio a estar em contato constante com a Escócia. Jarda. Murray afirmou que "eu acho realmente pessoal, e eu não tenho nenhum conselho para lidar com isso." A conta do Twitter da Hello Games foi hackeada em outubro de 2016 e costumava postar a mensagem " O No Man's Sky foi um erro ", entre outros tweets antes de as empresas recuperarem o controle, levando a confusão e drama adicional dentro da comunidade. Os usuários buscaram reembolsos pelo jogo, tanto pela Sony quanto pela Valve, fora do limite de tempo normal para reivindicar tais reembolsos por suas apólices, citando os inúmeros erros dentro do jogo e / ou a falta de recursos, e enquanto alguns jogadores afirmam ter A empresa recebeu tais reembolsos e ambas as empresas reafirmaram suas políticas de reembolso em resposta ao volume de pedidos de reembolso.



O jornalista de jogos Geoff Keighley, que esteve em discussões com a Murray e a Hello Games durante o desenvolvimento, expressou preocupação a Murray no ano que antecedeu o lançamento, segundo Keighley em setembro de 2016. Ele disse que estava "em conflito interno" sobre o estado do jogo perto de seu lançamento, reconhecendo que muitos dos recursos que Murray tinha falado não iam fazê-lo, e comparou Murray a Peter Molyneux, que havia prometido demais em uma visão para seus jogos que no final ficou aquém. Keighley expressou para Murray sua preocupação de que o preço de US $ 60 fosse um pouco alto para o estado atual do jogo e recomendou que eles adotassem uma abordagem de acesso antecipado. De acordo com Keighley, Murray disse que não queria mais estar perto de Keighley, já que ele era "um pouco negativo sobre o jogo e a avaliação de [Keighley] de onde o time estava". Keighley sentiu que Murray não poderia "arrancar o band-aid" e explicar exatamente o que tinha feito e teve que ser cortado para o jogo antes do lançamento, e no final parecia "desrespeitar seu público". Como tal, Keighley simpatizou com aqueles que se sentiram enganados pelo marketing. Keighley reacendeu o relacionamento com Murray desde o lançamento, e previu discutir mais sobre o que aconteceu perto de seu lançamento. O Chairman da Sony Shawn Layden, em novembro de 2016, afirmou que a Hello Games tinha uma "visão incrível" e uma "ambição muito grande" para No Man's Sky, e que os desenvolvedores ainda estão trabalhando para atualizar o jogo para trazê-lo para o que eles queriam acrescentando que "às vezes você não consegue chegar lá na primeira vez". Layden expressou ainda que, do lado da Sony, eles reconheceram que "não querem sufocar a ambição" e forçar um estilo específico de jogo em seus jogos.



Em setembro de 2016, a Advertising Standards Authority (ASA) do Reino Unido, após várias queixas, iniciou uma investigação sobre a promoção do No Man's Sky. A ASA tem autoridade para exigir que os editores removam materiais de publicidade ofensivos se forem encontrados em violação dos padrões ASA. Nas queixas de No Man's Sky dirigidas a Hello Games e Valve, a ASA avaliou especificamente os materiais usados na página da loja Steam para promover o jogo que demonstra características que não parecem fazer parte do jogo final, mas também analisou outras canais promocionais, incluindo o canal oficial do jogo no YouTube. Diversos advogados da indústria do jogo, falando ao PC Gamer, observaram que, embora o ASA tenha tomado medidas em casos anteriores de propaganda enganosa, demonstrá-lo para um jogo gerado no espaço do No Man's Sky pode ser difícil, já que é impossível jogar todo o jogo. jogo para provar que algo não existe. Os advogados também notaram que a maior parte do que Murray e outros membros da Hello Games disseram fora de qualquer canal promocional oficial, como entrevistas ou mídia social, não pode ser tomada como parte da publicidade do jogo, limitando ainda mais as alegações de que a ASA pode agir. A ASA determinou em novembro de 2016 que a publicidade do No Man's Sky no Steam não estava violando seus padrões, atribuindo a imagem usada e as capturas de tela como razoáveis representantes da experiência média do jogador com um jogo processualmente gerado, e rejeitou as reclamações apresentadas ; A ASA decidiu ainda que, como a Valve não tem controle sobre o que a Hello Games incluiu na página da loja, eles também não eram responsáveis pelo material.

Atualizações Subsequentes

Em 25 de novembro de 2016, a Hello Games anunciou que planejava trazer uma grande atualização, conhecida como Foundation Update, ao jogo, afirmando que "Ficamos quietos, mas estamos ouvindo e focando em melhorar o jogo que nossa equipe adora e sente-se tão apaixonadamente". A Hello Games não mencionou uma janela de lançamento, e muitos jornalistas ficaram surpresos quando a atualização foi lançada apenas dois dias depois. A atualização foi geralmente bem recebida pelos jornalistas, que apesar de não satisfazer plenamente todos os recursos que pareciam ter sido prometidos para o jogo, ajudou a empurrar o jogo para a direção certa, em antecipação a futuras correções importantes. A atualização atraiu de volta alguns jogadores que anteriormente viraram as costas para o jogo e criaram uma recepção melhor em alguns jogadores, enquanto outros ainda permaneceram desapontados com os problemas iniciais de lançamento do jogo. Na época da terceira grande atualização, "Atlas Rises", um ano após o lançamento inicial, muitos acharam que o jogo estava muito melhor e se aproximando do que esperavam. Julie Muncy, da Wired, disse que a capacidade das atualizações para No Man's Sky demonstra que o jogo pode ser mais orgânico, adicionando novos recursos significativos que podem mudar dramaticamente a sensação do jogo.



Em retrospectiva após o patch, os jornalistas geralmente elogiaram a Hello Games por ficar quieta sobre os detalhes exatos da atualização até pouco antes de seu lançamento, para evitar a mesma situação que o jogo teve no lançamento inicial. A Gamasutra nomeou a Hello Games como uma das suas dez principais desenvolvedoras para 2016 não apenas para as realizações técnicas dentro do No Man's Sky, mas também para não entrar em colapso em meio à raiva dirigida à empresa e ao invés disso melhorar o jogo.

Influência

A descontinuidade entre as expectativas de No Man's Sky e seu produto lançado inicialmente é considerada um marco na promoção de videogames, com muitas fontes considerando como promover adequadamente um jogo em um "mundo pós-No Céu do Homem".



A situação em torno da promoção do No Man's Sky usando capturas de tela e vídeos que não eram do estado final do jogo (uma prática conhecida como "bullshots") levou a discussão entre desenvolvedores, editores e jornalistas sobre como melhor mostrar os próximos jogos sem enganar o público. público. Keighley, que sentiu alguma responsabilidade pela situação do No Man's Sky, anunciou que todos os jogos que serão exibidos durante a cerimônia do The Game Awards 2016 seriam mais focados na jogabilidade de títulos quase completos, usando o formato Let's Play, ao invés de permitir para vídeos com scripts ou pré-renderizados. Vários jornalistas atribuem uma mudança nas políticas de vitrine Steam da Valve em novembro de 2016, exigindo que todas as capturas de tela e vídeos do jogo sejam do produto final, como uma resposta à situação do No Man's Sky.



O fracasso dos aspectos promocionais do No Man's Sky afetou outros jogos de simulação espacial e de mundo aberto que se baseiam na premissa de fornecer uma caixa de areia ampla para os jogadores, já que os jogadores se preocuparam com as afirmações amplas que esses jogos podem fazer. A Novaquark, os desenvolvedores do próximo Dual Universo de mundo aberto, encontraram dificuldades para concluir o financiamento do Kickstarter nos meses imediatamente após o lançamento do No Man's Sky, mas reconheceram a necessidade de ser aberto e transparente para potenciais financiadores sobre o que o jogo não terá. Fenix Fire, os desenvolvedores do jogo de exploração espacial Osiris: New Dawn, usaram as várias perguntas e respostas que Sean Murray teve que lidar durante o período de pré-lançamento para avaliar o que os jogadores estavam procurando em tais jogos e orientar o desenvolvimento de seus jogos. próprio jogo. De acordo com um relatório do Kotaku, a BioWare previu que o Mass Effect: Andromeda usaria a geração processual para criar um universo para explorar antes do anúncio do No Man's Sky, e mais adiante impulsionou isto após a excitação do No Man's Sky assim que foi anunciado, mas não conseguiu que a geração processual funcionasse bem com o mecanismo de jogo Frostbite 3 e teve que abandonar esses planos até 2015.



Wesley Yin-Poole, da Eurogamer, observou que após o lançamento problemático de No Man's Sky, os desenvolvedores parecem estar "mantendo suas cartas perto de seus peitos, por medo de não cumprir uma promessa que nunca deveria ter escapado"; Como exemplo, ele afirmou que o Sea of Thieves da Rare, embora tenha sido promovido apenas através de vídeos obscuros que deixaram muitas perguntas para os jogadores em potencial em seus estágios iniciais, iniciou um programa "Insider" em dezembro de 2016 para fornecer acesso limitado a testes alfa e vídeos de jogabilidade mais concretos. Da mesma forma, a Compulsion Games, que estreou seu jogo We Happy Few na PAX East 2015 para um hype similar ao No Man's Sky, trabalhou para recuar sobre as expectativas de seu jogo depois de ver o que aconteceu com No Man's Sky no lançamento. Especificamente, a Compulsion, uma pequena incorporadora, descobriu que muitos estavam tratando seu título como um lançamento AAA, e queria ficar claro qual seria o jogo, decidindo usar a abordagem de acesso antecipado para fornecer transparência.

Notas

The O jogo não tinha recursos para vários jogadores no lançamento, mas foi adicionado com a atualização "Avançar" em agosto de 2018. Consulte a descrição dos recursos para vários jogadores e os problemas encontrados com o modo multijogador após o lançamento para obter detalhes.

^ Especificamente, o número de planetas é 264 ou 18,446,744,073,709,551,616.


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