Entrevista: Matt Wagner (DCS: World)

A produção de um simulador é um processo complexo. Contudo, o desafio de criar um simulador minimamente realista pode ser ainda maior, sobretudo em fases críticas de evolução e na adição de novidades. Matt Wagner é o Produtor Sênior do simulador de combate aéreo do momento, Digital Combat Simulator World, mais conhecido como "DCS: World". Tivemos a oportunidade de conversar com “Wags” e obter algumas notas curiosas.

Este é um artigo de duas partes em que também analisamos a versão 2.5 do DCS: World. Nessa análise, fazemos um retrato do estado atual do simulador com os seus destaques mais interessantes, incluindo uma visão sobre o seu futuro.

Se acompanharem as promoções ou vídeos do DCS: World, já devem ter ouvido falar de Matt Wagner. “Wags”, como também é conhecido, é praticamente o porta-voz da equipe de produção deste simulador. É também o produtor e a voz de muitos vídeos de tutorial de alguns módulos mais recentes. Se quisermos tomar o pulso do estado atual do DCS é com "Wags" que temos de falar.

“Wags” à esquerda com Matthias “Groove” Techmanski, gestor de projetos da ED numa feira recente. 

WASD – Em primeiro lugar, apresente-nos Matt Wagner. Qual é o seu experiência e como chegou ao contato com os simuladores de voo?


Matt Wagner – Comecei nos simuladores no início dos anos 80, sendo a aviação um interesse meu (com brevet aos 16 anos), desde tenra idade. Depois dos estudos, trabalhei como analista de informações na CIA (Agência Central de Inteligência), mas as simulações de voo mantiveram-se como um grande "hobby" meu. Em 1998 deixei a "CIA" para trabalhar como projetista na Electronic Arts e trabalhei no simulador "Jane’s F/A-18". Daí, juntei-me à SSI/Ubisoft para trabalhar como produtor nos simuladores "Su-27 Flanker 2.5", "Lock On: Modern Air Combat" e "IL-2 Forgotten Battles". Depois de uma pausa de três anos por trabalhar em “jogos sérios”, regressei ao simulador de voo para PC como produtor Sênior da Eagle Dynamics.

W – Como se envolveu com a The Fighter Collection, a Eagle Dynamics e os seus simuladores?

MW – Como produtor da Ubisoft, era o gestor de produtos da Eagle Dynamics, publicados através da SSI e depois pela própria Ubisoft. Contudo, mesmo antes disso, eu era um grande fã do "Su-27 Flanker" e era muito ativo nos quadros de classificação da versão 1.5 deste simulador. Fiquei amigo dos membros da equipe em meados dos anos 90.

W – Muita gente especula como a Eagle Dynamics e a The Fighter Collection estão organizadas. Consegue clarificar? Quem é quem e onde estão localizadas as equipes?

MW – São essencialmente empresas parceiras, com a Eagle Dynamics responsável pelo desenvolvimento e a TFC responsável pelas finanças e o lado do negócio. A TFC está localizada na Inglaterra e a Eagle Dynamics está na Rússia. Também temos diversos empregados externos, como eu, em outros países como os EUA e a Alemanha. A TFC também traz imensos recursos na investigação de dados para a nossa série de produtos da Segunda Guerra Mundial. O director da TFC é o "Nick Grey" e ele e o "Dr. Igor Tishin" são donos da Eagle Dynamics (os meus patrões).



W – Qual é a sua visão perfeita de um simulador de voo? Quão longe está o DCS dessa visão?

MW – Para mim pessoalmente, sempre foi a de criar a simulação mais autêntica de uma aeronave. Desde as dinâmicas de voo, os aviônicos, os sensores, o áudio, até o armamento, sempre foi o meu desejo ajudar a criar esse tipo de simulações. No que toca a simuladores de combate, este tem sido o objetivo número 1 do DCS: World e penso que não temos rival neste objetivo.

W – Consegue explicar-nos como o DCS: World veio à existência, assumindo que é o sucessor espiritual de "Lock On" e de outros simuladores da ED?

MW – O propósito primário do DCS: World foi criar um “sistema operativo” unificado e gratuito (free for play) dos nossos produtos. O DCS: World não só serve como demonstração, mas também permite aos jogadores ou pilotos virtuais testar o seu hardware com o nosso software. Também nos permitiu criar uma loja digital (e-Shop) independente e aberta a todos os produtores terceirizados, dando suporte a Steam e dar-nos um ciclo de produção bem mais sustentável.

W – Recentemente, tivemos algumas controvérsias na comunidade com a introdução de aeronaves civis e acrobáticas. Qual foi o motivo desta abordagem?

MW – Sim, foi mesmo uma “tempestade num copo d'água”. Enquanto que o foco do DCS: World sempre foi no combate, já dissemos muitas vezes que isso não impede a "aviação civil". Estamos a antecipar ter mais diversidade de aeronaves, unidades terrestres e navios no DCS: World.



W – Comparado como outras empresas de simulação/videojogos funcionam, alguns dirão que a TFC/ED tem uma abordagem muito indirecta à comunidade, especialmente relacionada com a crítica das suas escolhas. Como responder a isto?

MW – Na verdade, temos uma abordagem muito aberta e direta com os nossos clientes. Interagimos diariamente com eles nos fóruns, Facebook e Youtube e temos uma equipe de suporte técnico muito forte. Adicionalmente, ainda temos uma newsletter semanal e atualizações regulares dos produtos (em particular com o Hornet) e ainda damos entrevistas como estas.

Estamos sempre receptivos aos comentários. Infelizmente, existe sempre um pequeno, mas audível, grupo que é incapaz de dar um comentário de forma madura e construtiva. Isto é verdade para qualquer empresa média ou grande. Esse comportamento reprovável é moderado com base em regras muito transparentes. Qualquer análise do nosso fórum, Facebook ou Youtube mostra que somos muito abertos aos comentários construtivos e maduros. Não é o que é dito mas, a forma como é dito.

W – Esta é uma questão que muita gente perguntou nas recentes pré-encomendas do Harrier e do Hornet. Porque é que a ED escolhe não ter datas fixas de lançamento nos módulos depois das pré-encomendas? A indústria do entretenimento não costuma funcionar assim.

MW – Porque durante os testes, erros podem surgir que precisam ser abordados antes do lançamento. Estabelecer uma data específica colocava-nos num canto que nos poderia obrigar a lançar um produto antes que estivesse pronto ou a adiá-lo e ser acusados de “quebrar promessas”. Se alguém se sente desconfortável pela falta de uma data específica (geralmente estabelecemos que seja ao fim de um mês, não numa janela muito larga de tempo), sugerimos que simplesmente aguarde pelo lançamento final.



W – Virando-nos para os mais recentes lançamentos, o DCS: World 2.5 é um marco gigante para a evolução desta série. Que características gostaria de destacar para quem não conhece o DCS ou que ainda não fez a migração para esta versão?

MW – Para alguém que regresse ao DCS: World, as mudanças mais notáveis são a unificação de todos os produtos DCS num só executável, melhorias gráficas e de efeitos, novo sistema de água e florestas, um editor expansivo de missões e funções de Inteligência Artificial, muitas novas aeronaves, campanhas e mapas já disponíveis, novos sons para a maioria das aeronaves e um crescente número de talentosos produtores terceirizados que estão a trazer conteúdo constante ao DCS: World.

W – Sendo uma Beta, como está a guerra aos erros no 2.5? Há algumas questões com os servidores online, por exemplo.

MW – Com o "DCS World 2.5 Open Beta" estamos atentos a todo comentário, incluindo o modo multi-jogador, para lançar uma grande versão “final”. A cada dia estamos a esmagar "bugs" que identificamos no "Open Beta". No entanto, é de notar que esta é um Open Beta e bugs e problemas são demonstrados. Afinal, é esse o propósito dele.



W – Em relação ao futuro dos módulos que estão no horizonte. Todos estão à espera do "F/A-18C Hornet". Como está o seu desenvolvimento?

MW Está a correr muito bem, obrigado. Temos sido bastante abertos no seu progresso e podem ler atualizações regulares no fórum. Também sugiro que leiam a nossa FAQ.

W – E o mapa do Golfo Pérsico? Consegue dar-nos uma atualização, talvez até uma estimativa de uma data de lançamento?

MW – Este mapa está numa fase final de desenvolvimento, na maioria com acabamentos e correções de erros. Vamos lançar a pré-compra em breve. Uma vez disponível a pré-compra, daremos uma data planejada de lançamento.

W – E o que está previsto a seguir para a ED e para o DCS? Além dos projetos já conhecidos, há algo mais no horizonte?

MW – Acima de tudo, queremos levar o DCS: World 2.5 ao produto final. Depois disso, temos muitos itens planejados para adicionar e atualizar o DCS: World 2.5, como novas explosões, condensação nas asas, água na carlinga, melhor meteorologia, melhor multijogador, o F/A-18C Hornet, o Yak-52, novos mapas como o do Golfo Pérsico e muitos outros itens. Vai ser um ano muito preenchido para nós e para os produtores parceiros.



Esta entrevista foi traduzida de uma lista de questões enviadas em Inglês. A tradução é nossa e assumimos todos erros ou imprecisões na gramática. As informações concretas, porém, são inteiramente reproduzidas.

Se desejarem conhecer a pequena comunidade Portuguesa que treina e voa regularmente no DCS World, visitem a página DCS: World – Portugal no Facebook e o canal de Discord deste grupo. Uma boa parte das imagens que usamos neste artigo foram criadas neste grupo.

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